Previous | Contents | Index | Next

Chapter 26: Bridges

Sie verfügen über einen Satz von Inseln, die über das Spielfeld verteilt sind. Jede Insel enthält eine Nummer. Ihr Ziel besteht darin, die Inseln mit Brücken zu verbinden, so dass folgende Bedingungen erfüllt sind:

Es gibt einige konfigurierbare andere Modi, die die Begrenzung auf zwei parallele Brücken auf etwas anderes als zwei setzen und die zusätzliche Randbedingung einführen, dass keine Sequenz von Brücken eine Schleife von einer Insel zurück zu der gleichen Insel bilden dürfen. Die oben angegebenen Regeln sind die Standardregeln.

Dank für dieses Puzzle geht an Nikoli [12].

Bridges ist ein Beitrag von James Harvey zu dieser Sammlung.

[12] http://www.nikoli.com/en/puzzles/hashiwokakero.html (Achtung Flash)

26.1 Bridges-Steuerung

Um eine Brücke zwischen zwei Inseln zu positionieren, klicken Sie mit der Maus auf eine der Inseln und ziehen Sie sie dann auf die andere zu. Sie müssen sie nicht den ganzen Weg zur anderen Insel ziehen; Sie müssen die Maus nur weit genug ziehen, so dass die geplante Brückenrichtung eindeutig ist. (Somit können Sie die Maus in der Nähe der Startinsel belassen und bequem Brücken von dieser aus in viele Richtungen werfen.)

Ist bereits eine Brücke vorhanden und Sie wiederholen dies, dann wird eine weitere, parallele Brücke hinzugefügt. Falls bereits so viele Brücken zwischen zwei Inseln vorhanden sind, wie von den aktuellen Spielregeln erlaubt sind (d.h. standardmäßig zwei), wird die gleiche Zieh-Aktion alle Brücken wieder entfernen.

Falls Sie sich daran erinnern wollen, dass sich zwischen zwei Inseln definitiv keine Brücke befindet, können Sie in der gleichen Weise mit der rechten Maustaste eine ‘keine-Brücke’-Markierung hinziehen.

Falls Sie glauben, Sie haben eine Insel abgeschlossen (d.h. Sie haben alle deren Brücken gesetzt und sind sich sicher, dass sie korrekt sind), können Sie die Insel durch Anklicken mit der rechten Maustaste als abgeschlossen markieren. Dies wird sie und alle daran angeschlossenen Brücken hervorheben und Sie davon abhalten, versehentlich in der Zukunft eine dieser Brücken zu verändern. Durch erneutes Klicken mit der linken Maustaste entfernen Sie die Markierung wieder und stellen die Möglichkeit wieder her, die Insel zu bearbeiten.

Sie können auch die Pfeiltasten zur Bewegung im Gitter verwenden: Falls möglich, wird sich der Cursor immer orthogonal bewegen, andernfalls wird er sich zur Insel bewegen, die der angezeigten Richtung am nächsten liegt. Durch Drücken von Strg gefolgt von einer Pfeiltaste wird eine Brücke in diese Richtung gelegt (falls möglich). Durch Drücken der Leertaste gefolgt von einer Pfeiltaste wird eine ‘keine-Brücke’-Markierung gesetzt. Durch Druck der Eingabetaste gefolgt von einer Pfeiltaste wird auch eine Brücke in diese Richtung gelegt.

Durch zweifaches Drücken der Leer- oder Eingabetaste können Sie eine Insel als beendet markieren.

Durch Drücken einer Zahltaste können Sie zur nächsten Insel mit dieser Zahl springen. Die Buchstaben ‘a’ … ‘f’ zählen als 10 … 15 und ‘0’ als 16.

Verletzungen der Puzzleregeln werden in rot markiert:

(Alle in section 2.1 beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)

26.2 Bridges-Parameter

Diese Parameter sind von der Option ‘Custom...’ im Menü ‘Type’ verfügbar.

Width (Breite), Height (Höhe)
Größe des Gitters in Quadraten
Difficulty
Schwierigkeitsgrad des Puzzles.
Allow loops
Standardmäßig aktiviert. Falls entfernt, werden die Puzzles derart erzeugt, dass sie immer ohne die Erstellung von Schleifen lösbar sind und Lösungen, die eine Schleife enthalten, verboten werden.
Max. bridges per direction
Maximale Anzahl an Brücken in jede Richtung. Die Vorgabe ist 2 aber Sie können Sie auf 1, 3 oder 4 ändern. Im Allgemeinen sind weniger leichter.
%age of island squares
Gibt eine grobe Pozentzahl von Inseln an, die der Generator vor Beenden des Puzzles ausprobieren und legen wird. Bestimmte Layouts werden nicht in der Lage sein, genügend Inseln zu legen; dies ist eine Obergrenze.
Expansion factor (%age)
Der Gitter-Generator funktioniert folgendermaßen: Zuerst wird irgendwo zufällig eine Insel erzeugt (falls noch keine vorhanden ist) oder zufällig ausgewählt. Dann wird zufällig eine Richtung ausgewählt und ermittelt, wie weit in diese Richtung gegangen werden könnte, bevor eine neue Insel erstellt werden muss. Dieser Parameter bestimmt, wie wahrscheinlich es ist, das der Generator soweit wie möglich in eine Richtung geht, statt einen näheren Ort auszuwählen.

Hohe Ausdehnungsfaktoren bedeuten für gewöhnlich leichtere Puzzles mit weniger möglichen Inseln; niedrige Ausdehnungsfaktoren können zu vielen, eng gepackten Inseln führen.


[Simon Tathams portable Puzzle-Sammlung, Version 20191231.79a5378]